Подробности

Крис Уилсон, один из основателей студии Grinding Gear Games и создатель популярной Path of Exile, пересмотрел свои взгляды на современный игровой рынок. Освободившись от статуса разработчика, он начал вести авторский YouTube-канал, где откровенно критикует индустриальную философию создания видеоигр. Переосмысление сервисной моделиОтвечая на вопрос подписчика, геймдизайнер сделал смелое признание о смене мировоззрения. Он сообщил, что ещё десять лет назад искренне считал формат живого сервиса единственным путём вперёд и высшим благом индустрии.
«В те времена я бы точно высмеял игру наподобие Baldur's Gate 3, которая просто продалась и больше не планирует бесконечную череду сюжетных DLC-обновлений. Я попросту думал, что только игры-сервисы и есть будущее индустрии», — отметил Уилсон. Оригинальная Path of Exile строилась на принципах модели живого развития, которые разработчик считал здоровыми. Игра распространялась бесплатно, косметические элементы в магазине не «выжимали соки» из геймеров, а стабильный цикл контентных аддонов позволял закрепить тёплые отношения с миром разработчика.
Люди играли лишь до тех пор и тратили ровно ту часть средств, которая была им комфортна. Однако со временем парадигма сервисной бизнес-модели, породившая такие проекты, как Fortnite, обернулась обратной стороной. Монетизация крупных сервисных тайтлов приобрела паразитирующий характер в виде обязательных микротранзакций и боевых пропусков. На фоне огромных трат и донатов поведение современных игроков претерпело радикальную эволюцию.
Уилсон констатирует неприятный факт: геймеры всё чаще пытаются диктовать разработчикам, как развивать продукт, прибегая к тактикам шантажа — бойкотам серверов или агрессивному «ревью-бомбингу» в Steam. Одиночным синглплеерным проектам такое колоссальное психологическое и репутационное давление со стороны потребителей не грозит.«Игры, у которых нет постоянных обновлений и монетизации, поскольку они просто закончены и целостны, свободны от подобного чудовищного корпоративного прессинга!» — подытожил геймдизайнер.
Он также отметил, что «завершённый и чистый игровой опыт шедевра в лице Baldur's Gate 3 доказывает обратное моим прошлым убеждениям: в наше время существует огромное количество самых разных форм и методов для хорошей монетизации игр, но у абсолютно любой из этих моделей всегда будут свои скрытые изъяны и весомые недостатки».
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.