Подробности
Известный геймдизайнер Раф Костер поделился подробностями разработки многопользовательской игры Star Wars Galaxies, признав, что решение добавить джедаев стало одной из главных ошибок команды. По его словам, спешка и давление со стороны издателя привели к созданию механики, которая испортила игровой процесс для многих пользователей. Сложности разработки и внутренние разногласияПроект Star Wars Galaxies, выпущенный Sony Online Entertainment совместно с LucasArts, изначально задумывался как амбициозная MMORPG с высокой степенью свободы. Разработка велась в условиях жестких временных ограничений: игра была создана всего за 2 года и 3 месяца. Ситуация осложнялась внутренними разногласиями между студиями в Сан-Диего и Остине, что привело к уходу части ключевых инженеров и переносу центра проектирования. Одной из самых сложных задач стала проблема джедаев.
Действие игры разворачивалось в период между четвертым и пятым эпизодами оригинальной трилогии, когда чувствительные к Силе персонажи были почти истреблены Империей. Разработчики стремились сохранить верность канону, согласно которому джедаи должны быть редкими и скрываться, но статус джедая представлял собой сильнейшую фантазию для поклонников вселенной. Провальная система разблокировкиИзначально Костер планировал внедрить сложную скрытую систему разблокировки класса.
Игрок должен был пройти тест личности, выполняя сотни случайных действий, таких как покорение горных вершин, создание предметов или социальные активности. Список генерировался индивидуально и оставался невидимым, чтобы пользователи не могли скопировать путь прохождения. Однако из-за нехватки времени и технических ограничений базы данных от этой идеи отказались всего за 2 месяца до релиза.
Вместо детального отслеживания действий разработчики упростили систему, привязав разблокировку джедая к освоению случайного набора обычных профессий. Ситуацию усугубило вмешательство маркетингового отдела LucasArts, который потребовал появления первых джедаев к рождественским праздникам для увеличения продаж. В игру добавили голокроны, дающие подсказки о необходимых навыках. В течение нескольких часов после обновления пользователи разгадали алгоритм и начали массово обмениваться информацией. Это привело к тому, что игроки были вынуждены отказываться от любимых занятий ради монотонного гринда всех доступных профессий. Любители сражений проводили время за танцами в кантинах, ремесленники отправлялись воевать с монстрами, а ролевики прокачивали боевые навыки.
По словам Костера, этот шаг разрушил атмосферу песочницы, так как игра начала принуждать пользователей действовать вопреки их предпочтениям. Несмотря на приток новых игроков, общее число активных пользователей начало снижаться из-за быстрого выгорания аудитории. Костер признал это решение серьезной ошибкой, которая продемонстрировала важность психологических аспектов геймдизайна. Свои размышления о природе вовлечения и удовольствия от игрового процесса он позже изложил в книге «Теория веселья для геймдизайна». Тем не менее, Star Wars Galaxies оставила глубокий след в истории жанра, а фанатские сообщества до сих пор поддерживают неофициальные серверы проекта.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.